Pour chacun de ces exercices, l'écriture de l'arbre binaire de décision ou de la phrase alternative est indispensable.
1. L'ordinateur prend connaissance de deux nombres a et b frappés au clavier; il indique ensuite lequel de ces deux nombres est le plus grand. Il faut traiter le cas d'égalité.
2. On demande d'écrire un programme qui soit capable de calculer la
somme, la différence, le produit et le quotient de deux nombres fournis
au clavier par l'utilisateur.
L'énoncé de ce problème paraît extrêmement simple; il existe cependant
une petite difficulté liée au fait qu'il est possible que l'utilisateur
fournisse un second nombre = 0. Le calcul du quotient pose alors un
problème: il n'est pas possible de diviser un nombre par 0 ! Le
programme doit refuser de réaliser l'opération et inviter l'utilisateur
à être plus attentif.
3. Le prix d'entrée à un spectacle est de 4,30 Eur par personne; toutefois les groupes peuvent avoir droit à une réduction. Si le nombre d'étudiants constituant le groupe est supérieur au nombre de personnes non étudiantes, le prix par personne, étudiante ou non, est de 2,50 Eur. Ecrire le programme qui calcule le prix d'entrée à ce spectacle.
4. Variante du jeu des doigts: l'ordinateur est le joueur B. Il choisit, au hasard, le nombre de doigts et annonce ce nombre après le jeu. Ci-dessous, un exemple présentant deux parties (l'ordinateur est un peu arrogant):
toto@info10:~$ python doigts.py
Combien de doigts montrez-vous? 2
L'ordinateur gagne
L'ordinateur avait choisi 1 doigt(s)
toto@info10:~$ python doigts.py
Combien de doigts montrez-vous? 3
Par chance vous avez gagné
L'ordinateur avait choisi 5 doigt(s)
5. Écrire un programme d'utilité contestable, mais qui permet de
remplacer une pièce de monnaie par un ordinateur dans le jeu de pile ou
face. L'ordinateur doit donc simuler le lancer d'une pièce et annoncer
" pile " ou " face ".
Exécuter un grand nombre de fois le programme pour s'assurer que le
nombre de "piles" est bien équivalent au nombre de " faces ".
6. Écrire un programme qui demande à l'utilisateur de réaliser une
addition. Si le résultat fourni est correct, le programme félicite
l'élève; sinon, il lui signale son erreur en des termes très polis (une
variante consisterait à faire envoyer une bordée d'injures du type de
celles du capitaine Haddock en cas d'erreur).
Les deux termes à additionner sont choisis au hasard pour chaque
exercice.
7. On reprend le programme du jeu de doigts. L'ordinateur est
toujours le joueur B. Mais il va tricher un peu.
Lorsque le joueur A gagne, l'ordinateur choisit un nouveau nombre de
doigts au hasard. Et la partie se termine avec ce nouveau choix.
Quand tu as réalisé l'analyse complète de chacun des exercices
proposés et exécuté avec succès chacun des exercices proposés,
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